رغم إن مصطلح التلعيب (Gamification) مش جديد على المجال الأكاديمي والتسويقي، إلا إنه مازال مش واخد حقه في النقاش العام.
ببساطة، التلعيب هو استخدام عناصر اللعب – زي النقاط، المستويات، الميداليات، والتحديات – في مجالات مش لعب أصلاً، زي التعليم، الرياضة، أو التسوق، بهدف دفع الناس للاستمرار في نشاط معين.
لو بصينا حوالينا هنلاقي التلعيب في كل مكان:
تطبيقات الرياضة بتحول الجري أو ركوب العجلة لسلسلة من الميداليات والشارات، وكأن الهدف مش الصحة في ذاتها، لكن مطاردة الجوائز الافتراضية.
المنصات التعليمية بتقسّم المعرفة إلى مستويات وتوزع “تيجان” أو “أوسمة”، بحيث يتحول التعلم لسباق متواصل.
تطبيقات العمل الداخلية في بعض الشركات بتستخدم لوحات إنجاز وترتيبات بين الموظفين.
في التسوق، الموضوع أوضح، كل عملية شراء مرتبطة بنقاط ولاء، تتحول بدورها لسبب جديد للشراء.
تقريباً الجذور الأولى للتلعيب ظهرت مع برامج “نقاط الولاء” في شركات الطيران والسوبرماركت. لأن الرأسمالية في طور التحول من اقتصاد التصنيع إلى اقتصاد الخدمات، كان لازم تبتكر وسائل جديدة لشد المستهلك وربطه بالسوق. النقاط والمكافآت كانت شكل بدائي للتلعيب، واللي ممكن نقول إنه إعادة إنتاج الاستهلاك في صورة لعبة.
و بدل ما الشخص يجري لأنه محتاج يحرّك جسمه، أو يتعلم لأنه مهتم بالمعرفة، بيتحوّل الدافع الأساسي لمطاردة إنجازات افتراضية صممتها الشركات لضمان استمراره داخل المنظومة.
المعنى دا، التلعيب تجلٍ واضح للرأسمالية في طورها الرقمي: من استغلال العمل في المصنع، إلى استغلال الانتباه والبيانات في اقتصاد المنصات. كل مرحلة بتلاقي وسيلتها الخاصة للسيطرة، والتلعيب واحد من أكثر هذه الوسائل تعبيرًا عن المرحلة الحالية.